Metaverso será o mundo ideal de cada um e traz infinitas possiblidades
Visionário em inovação tecnológica, Walter Longo define este conceito como um símbolo das mudanças de consumo e relações digitais que a sociedade passa no momento; em entrevista ao Febraban News, executivo fala sobre os desafios, riscos e oportunidades deste novo ambiente digital
Os olhos das maiores empresas de tecnologia do planeta estão voltados a um novo mundo: o metaverso. Engana-se quem pensa que este conceito representa apenas um ambiente virtual e imersivo para melhores experiências em jogos virtuais ou um passatempo online; de acordo com especialistas, entusiastas e investidores, este universo será uma extensão da nossa vida no mundo físico e tem potencial para impactar setores como turismo, educação, artes, entre outros.
O especialista e visionário em inovação tecnológica, Walter Longo, define o metaverso como uma nova forma de replicar a vida, nossos interesses, rotinas e relações no universo digital. “Ou seja, no metaverso você vai construir sua vida, passear no shopping, frequentar bares, sair com amigos para ir a shows, vai ter uma vida exatamente como a gente tem nossa vida no mundo físico”, disse, em entrevista aos jornalistas João Borges e Mona Dorf, da Diretoria de Comunicação da Febraban.
“O metaverso não será o mundo de todos ou o mundo de qualquer um; será o mundo de cada um. Ou seja, daqui para a frente eu vou decidir onde eu quero estar, o que eu vou fazer, o que quero assistir. As múltiplas opções estarão disponíveis para quem quiser nesse mundo de infinitas possibilidades.”
O acesso a esse novo mundo pode ser mais fácil do que imaginamos. Não será necessariamente por meio de óculos de realidade virtual, que ainda não têm preços acessíveis nos modelos de ponta. É possível entrar por meio de smartphones ou laptops, por exemplo. “Você não precisa ter óculos de realidade virtual, mas ele dará uma percepção extremamente mais imersiva e real. Hoje ainda custa 200 ou 300 dólares, mas já já, como tudo em tecnologia, vai cair a um preço bastante acessível”, projeta.
Entusiasta da nova tecnologia, Longo pondera que, assim como qualquer novidade tecnológica, o metaverso também tem seu lado sombrio e traz riscos. “As redes sociais criaram zumbis sociais, que estão cada vez mais preocupados com volume de likes e se tratando em clínicas e com medicamentos, mas, por outro lado, reuniu netos e avós que não se viam há anos. Toda tecnologia vem para o bem e para o mal”, diz.
Ele comenta o potencial para educação como exemplo. Neste caso, um professor pode usar o metaverso para
experiências imersivas, o que potencializa a capacidade de aprendizado dos alunos. “Se a educação pode dar um salto quântico, por outro ele vai alienar as pessoas que vão se sentir tão poderosas no metaverso que vão parar de fazer tudo no plano físico e viver uma vida falsa em uma outra realidade onde certamente será danoso para a sociedade.”
O que é preciso, na visão do executivo, é criar uma conscientização coletiva de que o metaverso é uma arma poderosa, podendo ser a versão 5.0 da internet, para trazer oportunidades. Em suma, é preciso usar com sabedoria.
AFINAL, O QUE É O METAVERSO?
Longo explica que este conceito foi cunhado pelo escritor norte-americano Neal Town Stephenson em 1992, portanto não é um termo novo. “Ele (conceito de metaverso) pegou agora, mas é um termo antigo numa obra que ele escreveu chamada Snow Crash. A grande significância dessa obra é que os entregadores de pizza daquele livro se transformavam de repente em príncipes guerreiros no metaverso, nesse ambiente paralelo, nesse ambiente digital”, explica.
“O que mais chama a atenção nesse assunto é que de repente está sendo criado num mundo virtual uma nova forma de encarar a vida, o sentido da vida, o propósito da vida e o que você pode ter e fazer.”
O executivo explica que, anteriormente, a forma como a sociedade encarava a realidade física era sob o conceito de “tudo aquilo que você puder ser” e agora, no metaverso, o sentido muda para “seja tudo aquilo que você quiser”.
“
Portanto, é no fundo uma promessa de perda de limites onde qualquer pessoa pode ser o que quiser.”
Para Longo, em determinado momento teremos dificuldade de distinguir uma vida da outra. E é essa indistinguibilidade que vai trazer o sucesso ao metaverso.
O exemplo prático: “Eu vou convidar o João para ir a um show no metaverso, vamos até lá com nosso avatar, lá
conhecemos uma terceira pessoa, que por acaso mora na Austrália, mas que está ao nosso lado no show dentro do metaverso. Ao conhecê-lo, um dia quando eu for para a Austrália, vou jantar e encontrar com ele fisicamente e vai ser difícil definirmos onde nos encontramos, quem conheceu quem, onde e quando.”
Outro exemplo prático trazido por Longo: ao visitar um shopping no metaverso, é possível entrar em lojas para comprar roupas e acessórios para o avatar neste ambiente virtual. Ao mesmo tempo, o usuário pode visitar uma loja e comprar um tênis, mas não para o avatar, e sim para entregar este produto em casa no mundo físico. “Essa indistinguibilidade que será a grande marca e a tônica do crescimento do metaverso entre nós.”
O DESAFIO DA INTEROPERABILIDADE
Para longo, o grande desafio do momento do metaverso é o chamado conceito de interoperabilidade. Ou seja, sistemas convergentes que permitam que o usuário use o mesmo avatar em diversos ambientes digitais distintos -desafio semelhante ao de plataformas de blockchain, na qual especialistas alertam que é preciso sistemas convergentes para troca de documentos e ativos digitais entre os diferentes sistemas desenvolvidos.
De maneira prática, explica Longo, no mundo físico, quando preparamos a mala e viajamos para outro local, quando chegamos ao destino, somos nós mesmos, com a mesma roupa e bagagem que levamos conosco. É preciso que o mesmo aconteça no metaverso: participar de um mundo digital e, ao entrar em um novo ambiente, criado por outro desenvolvedor, o usuário levar tudo que conquistou, consumiu e usou no “metaverso ao lado”.
“Nesse momento cada uma das empresas desenvolvedoras está fazendo o seu mundo. Enquanto eles não entenderem que há necessidade de ser interoperável, isto não evoluirá na proporção que estamos imaginando”, alerta Longo. “Isso é o grande ponto de interrogação que definirá a maior ou menor evolução do metaverso.”
Ainda de acordo com o executivo, as empresas envolvidas neste sistema já estão discutindo a criação de protocolos comuns que permitam que nenhuma delas busque a dominância, mas a convivência entre elas.
INDÚSTRIA DOS GAMES SAI NA FRENTE
Em setembro do ano passado, o até então Facebook anunciou investimento de US$ 50 milhões para construir seu
próprio metaverso. Poucas semanas depois, a empresa de Mark Zuckerberg mudou de nome para Meta, deixando claro o direcionamento da companhia para os próximos anos.
No entanto, Longo afirma que, ao contrário do que pareceu para grande parte do mercado, Zuckerberg não foi pioneiro neste tema, mas, na verdade, chegou atrasado.
“Quem está na frente é a indústria de games, que há anos já vem fazendo isso, já vem dando a possibilidade de pessoas se transformarem no que quiserem ser e, mais do que isso, a tecnologia utilizada hoje nos games já permite que você compre e venda coisas, skins, roupas para boneco e comprar armas para que tenha mais poderes bélicos.”
Na visão do executivo, tudo que o metaverso está prometendo, sobretudo a personalização de itens, a possibilidade de o usuário se transformar no que quiser, além de “ter os olhos do observador e do observado”, já é oferecido pelos games.
“Eles estão muito na frente porque entenderam esse assunto e, mais do que isso, já são um local de convivência
(virtual).” Outro exemplo citado pelo especialista é a empresa de streaming Netflix, que, segundo o presidente da companhia, acredita que os principais concorrentes são empresas de games.
“São elas que estão hoje sendo a grande concorrência, porque o Fortnite [um dos principais jogos digitais do mundo] já está lançando filme exclusivamente para os jogadores. O Roblox [outro game virtual com milhões de usuários] está fazendo a mesma coisa. Todos os games estão se transformando em local de jogar, mas também de entretenimento.”
A TENTATIVA DO SECOND LIFE
Há 23 anos foi criada a primeira experiência de “mundo paralelo”, o chamado Second Life. Mas a ideia não emplacou, o que dá argumentos para pessoas não acreditarem no sucesso do metaverso atual, no formato que ele vem sendo discutido.
Longo acredita que o problema do Second Life foi a qualidade da representação dos avatares, que, por falta de uma qualidade tecnológica e gráfica disponível à época, não representavam tão bem os usuários quanto os de hoje.
“Os avatares atuais estão sendo muito parecidos conosco, são os metahumans que a gente chama. Claro que me identifico mais quando me vejo e não um bonequinho.”
Outro ponto, indica Longo, é que, em 1999, quando o produto foi lançado, não havia ainda a cultura de redes sociais disseminada quanto atualmente. Esse costume de uso de redes sociais, aliado ao fator aceleração digital na pandemia, deve ser outro impulsionador do metaverso.
Os argumentos e apostas estão na mesa e agora resta saber quem sairá vencendo esta grande corrida pelo metaverso nos próximos meses e anos. O certo é que a velocidade dos avanços tecnológicos está mais acelerada do que nunca, o que exige ainda mais atenção para não sermos atropelados por esse trem-bala que se aproxima.